. 1

 

فصل اول: کلیات پژوهش…. 4

 

1-1 بیان مساله. 4

 

1-2 پیشینه تحقیق.. 5

 

1-3 اهداف تحقیق.. 6

 

1-4 فرضیه و سوالات کلیدی تحقیق.. 6

 

1-5 روش تحقیق.. 7

 

فصل دوم: خاستگاه هنرهای تعاملی.. 8

 

2-1 جایگاهی برای تعامل در اثر هنری.. 8

 

2-2 پیشرفت تکنولوژی وگسترش زمینه‌های ارتباطی هنر. 14

 

2-3 پیوند تکنولوژی و هنر‌های رسانه‌ای.. 19

 

2-4 اینترنت، شبکه‌ی جهانی بستری برای ارائه‌ی هنر تعاملی.. 22

 

فصل سوم: هنر تعاملی؛ شاخصه‌ها و اهداف.. 30

 

3-1 هنرهای چند رسانه‌ای و تعامل.. 30

 

3-2 جایگاه تصاویر متحرک در هنرهای تعاملی.. 33

 

3-3 شاخصه‌های هنر تعاملی و هدف.. 34

 

3-3-1 واقعیت مجازی در دنیای تصاویر متحرک تعاملی.. 34

 

3-3-1-1 بازتولید و واقعیت… 35

 

3-3-1-2 مفهوم مخاطب در فضای مجازی.. 38

 

3-3-1-3 ارتباط مخاطب با «واقعیت» در فضای مجازی.. 39

 

3-3-1-4 واقعیت مجازی؛ تعریف… 41

 

3-3-2 روایت در انیمیشن‌های تعاملی.. 44

 

3-3-3 مخاطب آگاه، تکمیل‌کننده‌ی اثر تعاملی.. 53

 

3-3-3-1 زمینه‌های فعالیت مخاطب… 53

 

3-3-3-2 تعریف مخاطب و جایگاه او. 54

 

3-3-3-3 مجذوب شدن و شرکت در اثر. 57

 

3-3-3-4 هم‌ذات‌پنداری.. 59 

خرید متن کامل این پایان نامه در سایت nefo.ir

 

 

3-3-3-5 درک و حضور. 63

 

3-3-3-6 شبیه‌سازی حسی و آغاز مرحله‌ی درگیری تماشاگر. 65

 

3-3-3-7 لذت طلبی مخاطب… 68

 

3-3-3-8 زیبایی‌شناسی وابسته به احساس مخاطب… 71

 

3-3-3-9 حس آزادی و خلاقیت مخاطب… 71

 

3-3-3-10 ویژگی مخاطب خلاق: در پی معنی و لذت.. 73

 

فصل چهارم: موردپژوهی و نتیجه‌گیری.. 75

 

4-1 مورد‌پژوهی.. 75

 

4-2 نتیجه گیری.. 82

 

منابع.. 88

 

تأثیر رسانه‌های نوین بر زندگی انسان معاصر غیر قابل انکار است. تا جایی که بیشترین زمینه‌های ارتباطی بین انسا‌ن‌ها در بستر این رسانه‌ها برقرار می‌‌شود، رشد می‌کند و تغییر می‌یابد. آنچه به رشد رسانه‌های نوین جهت می‌دهد تقاضا به توسعه یافتن و گرایش به استفاده از این رسانه‌ها از سوی جامعه‌ی جهانی است. همواره دو دیدگاه در زمینه‌ی فرهنگ رسانه‌ای در تقابل بوده‌اند. یکی دیدگاهی که تآثیرات رسانه‌های نوین را بر عاملیت انسان معاصر به چالش می‌کشد و فرهنگ رسانه‌ای را نتیجه‌ی برنامه‌ریزی و سرمایه‌گذار‌ی‌های کلان می‌داند و دیگری دیدگاهی است که پیشرفت فرهنگی جامعه‌ی معاصر را مرهون تکنولوژی رسانه‌ای قلم‌داد می‌کند. در این کشاکش آنچه ثابت و مشخص است، تأثیر این رسانه‌ها در زندگی و فرهنگ انسان معاصر است. انسان معاصر در زندگی رسانه‌ای خود، هویت دیگری پیدا خواهد کرد که بیشترین تفاوتش با  قبل در مفهوم رابطه‌ایست که رسانه برای او تعریف می‌کند و این همان مفهوم تعامل است.

 

 علوم مهندسی و پایه، روانشناسی، علوم اجتماعی و فلسفه در به‌وجود آمدن مفهوم تعامل در آثار هنری، نقش داشته‌اند. از این روی در بررسی مفهوم تعامل در آثار انیمیشن، با پیچیدگی‌های مفهومی ناشی از تازگی و بین رشته‌ای بودن موضوع نیز مواجه هستیم. قابل ذکر است که روش این تحقیق، توصیفی تحلیلی است. آثار تعاملی نوین در هنرـ صنعت انیمیشن در غرب متولد شده و تاریخ کوتاهی دارد. در نتیجه این تحقیق ماهیت ترجمانی دارد و در آن از آراء متفکرین در زمینه‌ی رسانه‌های تعاملی، در حکم راهنما برای پیگیری و جهت‌یابی استفاده شده است و تلاش اصلی نگارنده در جهت حفظ و انتقال این آراء با هدف معرفی این مفهوم نوین در صنعت انیمیشن بوده است.

 تصویر درباره جامعه شناسی و علوم اجتماعی

1-1 بیان مساله

 

با ظهور رسانه‌های تعاملی، تصاویر متحرک دنیای جدیدی را به خود اختصاص می‌دهند. در این پژوهش رسانه‌های تعاملی، آن دسته از آثار هنری را در بر می‌گیرد که در آن‌ها «روایت تعاملی چیزی نیست جز امکانات یک بانک اطلاعاتی که در متن یک اثر وجود دارد و مخاطب از طریق رابط ها، عناصر یا مسیرها، نمایش روایت را تعیین می‌کند و بنابراین اثری منحصر بفرد خلق می‌شود. در این مسیر مخاطب به همکارـ-مولف تبدیل می‌شود.» «در یک محیط تعاملی هدف روایت، صرفا تالیف و شرح نیست بلکه تهیه زمینه و محیطی است که در آن روایت کشف و به‌وسیله‌ی مخاطب ساخته می‌شود. جدای از دنیای بازی‌های رایانه ای، چیدمان و آثار فراوانی وجود دارد که انیمیشن تعاملی نامیده می‌شود. در هنر تعاملی، انیمیشن خلق دنیای تخیلی و مجازی است با مشخصات اولیه‌ای که هنرمند به آن نسبت می‌دهد و از طرفی روند اتفاقات را کنترل و محدوده آن را معین می‌کند. این کنترل بوسیله رایانه صورت می‌گیرد. اما این کاربر است که از این شخصیت‌ها و محیط استفاده می‌کند و تصمیم می‌گیرد داستان به چه نحوی پیش برود» (مانویچ،1387،ص18).

 

پس تفاوت اصلی در نوع روایت است. «در انیمیشن تعاملی روایت شامل عرضه کاراکتر و کنش است که در آن مخاطب می‌تواند طرح کلی را انتخاب کند، بر آن تاثیر گذارد و آن را تغییر دهد. از این رو استفاده از الگوهای روایی سینمای تجربی در ساختار انیمیشن های تعاملی محسوس و موثر است» (لوگریس،۱۳۸۴،ص150).

 

در این پژوهش خاستگاه و تاریخ به‌‌وجودآمدن تصاویر متحرک تعاملی در مقام نوعی هنر رسانه‌ای بررسی خواهد شد. این هنر از نظر ساختار روایت و واقعیت مجازی بررسی می‌شود. تمایز بین دو مفهوم کاربر و تماشاگر، مساله‌ی عاملیت مخاطب و تاثیر روانی ناشی از احتمالات محدود بر مخاطب تحلیل و در زمینه‌ی موانع عاملیت تماشاگر تحقیق می‌شود.

 

1-2 پیشینه تحقیق

 

1-3 اهداف تحقیق

 

در این پژوهش نخست زمینه‌های به‌وجود آمدن انیمیشن تعاملی وعوامل موثر در ترویج آن مورد تحقیق قرار می‌گیرند. در ادامه ساختار روایی، مساله‌ی عاملیت مخاطب و تمایز بین دو مفهوم کاربر و تماشاگر تحلیل می‌شود و به دنبال تعریفی درست و کامل از نقش هنرمند و مسئولیت هنری خواهیم بود. گستردگی دامنه‌ی فعل و انفعالات پیش‌بینی‌ناپذیر انسان و محدودیت سرپیچی از ساختار تعریف شده، دو ویژگی مهم و متقابل اثر تعاملی است. بررسی موانع عاملیت مخاطب و آسیب‌های ناشی از محدودیت و هم‌چنین مطالعه‌ی شرایط درگیری مخاطب به اندازه مولف در آثار تعاملی از اهداف اصلی تحقیق است و ویژگی‌های پیام‌رسانی آثار و انیمیشن‌های داستانی که روایت خطی دارند، مقایسه خواهد شد.

 

1-4 فرضیه و سوالات کلیدی تحقیق

 

اول: آیا در بیشتر موارد هنرمند صرفا بخاطر جذابیت تکنیکی و فراهم آوردن جامعه‌ی مخاطب گسترده‌تر سراغ این نوع ابزار برای بیان نمی‌رود؟

 

دوم: ساختار روایی در انیمیشن های تعاملی تابع چه نظریاتی در تاریخ سینما(تاریخ روایت) است؟

 

سوم: آیا در اثر تعاملی شخصیت خود هنرمند مطرح نیست و نسبت به دیگر انواع هنرهای سینمایی احساس آزادی بیشتری را برای مخاطب فراهم می‌کند؟

 

چهارم: مفهوم تماشاگر آگاه چیست؟ با وجود در نظر گرفتن انتخاب های متعدد و گسترش دامنه فعالیت تماشاگر، آیا روند این رابطه تعاملی در نهایت بر اساس تقدیراست؟ چه عواملی در ایجاد این ارتباط موثر خواهد بود؟

 

پنجم:آیا بر خلاف نظریه های موید نقش عمده مخاطب در هنر های تعاملی، حس عاملیت مخاطب در نهایت به دلیل انتخاب‌های محدود  سرکوب نمی شود؟

 

1-5 روش تحقیق

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...